Quanto è impegnativo davvero il combattimento?
Il duello con la spada di Beast of Reincarnation è incentrato sulla parata (parry): le anteprime paragonano costantemente il ritmo delle deviazioni di Emma a Sekiro, dove leggere la cadenza del nemico e parare a tempo conta più dello schivare con le capriole o del salire di livello oltre il contenuto. Le parate ben eseguite accumulano inoltre i punti che alimentano le abilità di Koo, quindi la difesa è letteralmente il tuo motore di danno (vedi la guida a Koo).
Detto questo, le anteprime provate con mano e pubblicate dopo l'evento stampa del luglio 2026 dipingono un quadro più amichevole di quanto suggeriscano i titoli in stile «Game Freak ha fatto un Sekiro». L'anteprima di GameSpot — intitolata senza giri di parole per dire che il gioco ha vibrazioni alla Sekiro ma non ti massacrerà — ha trovato le finestre di parata e contrattacco decisamente più generose di quelle di FromSoftware, con margine sufficiente perché anche le deviazioni fuori tempo vadano comunque a segno. L'anteprima provata di Game Informer arriva alla stessa conclusione strutturale da un'altra angolazione: dato che ogni parata riuscita alimenta l'indicatore che sblocca le mosse speciali di Koo, il gioco premia attivamente il gioco difensivo invece di limitarsi a tollerarlo. Non stai macinando punizioni: stai caricando una risorsa.
I boss restano il pezzo forte della sfida: colossali scontri contro i Nushi messi in scena come set piece in stile Shadow of the Colossus, che mescolano sequenze parabili con fendenti imparabili. Sigillare un Nushi permette a Emma di assorbirne il potere, quindi ogni vittoria importante allarga in modo permanente il tuo ventaglio di strumenti (guida alla struttura dei boss).
Opzioni di difficoltà confermate
Il director Kota Furushima ha confermato nelle interviste — inclusa una conversazione con Famitsu ampiamente ripresa — che Beast of Reincarnation esce con impostazioni di difficoltà selezionabili, qualcosa che Sekiro e la maggior parte dei soulslike si rifiutano notoriamente di offrire. La sua filosofia dichiarata: non vuole che nessuno resti bloccato a ritentare la stessa sezione decine o centinaia di volte, e preferisce che i giocatori abbassino la difficoltà piuttosto che abbandonare il gioco. Game Freak ha presentato ripetutamente il progetto come godibile anche da chi non è bravo con i giochi d'azione.
| Opzione | Cosa è confermato |
|---|---|
| Difficoltà selezionabile | Confermata dal director. Esistono più impostazioni e i giocatori sono esplicitamente incoraggiati ad abbassare la difficoltà se sbattono contro un muro. I nomi ufficiali delle singole impostazioni (per esempio se il livello più facile si chiami letteralmente «Story Mode») non sono ancora stati annunciati. |
| Rallentamento tattico | Aprire il menu di comandi di Koo rallenta il combattimento, dandoti il tempo di leggere i pattern e accodare le abilità: una valvola di sfogo integrata che i soulslike incentrati sui riflessi non hanno. |
| Tempi di parata permissivi | Le anteprime provate descrivono costantemente la finestra di deviazione come più ampia di quella di Sekiro, abbassando la barriera d'esecuzione già sull'impostazione predefinita. |
| Mitigazione tramite albero delle abilità | Furushima ha dichiarato che l'albero delle abilità permette ai giocatori di superare a suon di investimenti le sezioni che trovano troppo difficili: la progressione è una leva di difficoltà legittima, non solo un gocciolare di statistiche. |
| Cambio a metà partita | Non ancora confermato. Se sia possibile cambiare difficoltà durante una partita, e se alcuni trofei siano legati alla difficoltà, resta non annunciato (lista trofei). |
Come si confronta con gli altri giochi incentrati sulla parata
Se stai valutando se Beast of Reincarnation rientri nel tuo raggio d'abilità, i punti di riferimento più utili sono i giochi che le sue anteprime continuano a citare:
| Gioco | Impostazioni di difficoltà | Severità della parata | Modi per aggirare uno scontro difficile |
|---|---|---|---|
| Beast of Reincarnation | Sì — più impostazioni selezionabili | Centrale, ma con finestre permissive secondo le anteprime | Abbassare la difficoltà, rallentamento tattico, build a distanza/furtive, investimenti nell'albero delle abilità |
| Sekiro: Shadows Die Twice | Nessuna | Molto severa, obbligatoria | Quasi nessuno — o impari lo scontro o smetti |
| Elden Ring | Nessuna | Tecnica opzionale | Evocazioni, magia, salire di livello oltre misura, esplorazione |
| Stellar Blade | Sì — include una modalità incentrata sulla storia | Importante ma regolabile | Selezione della difficoltà, configurazioni di exospine |
In breve: Game Freak sta posizionando il suo gioco più vicino all'estremo accomodante di Stellar Blade che al muro «prendere o lasciare» di Sekiro — pur mantenendo l'esperienza predefinita abbastanza incisiva da non annoiare i veterani del genere.
Quattro sistemi che ammorbidiscono la sfida
1. Il menu di comandi di Koo rallenta il tempo. Quando apri il menu tattico per impartire ordini al tuo compagno canino, l'azione decelera. Questo converte le decisioni fulminee in decisioni ragionate: la più grande concessione strutturale ai giocatori che non hanno i riflessi da soulslike.
2. Tre stili di gioco validi. Game Freak ha confermato a distanza, furtivo e mischia aggressiva come approcci distinti e supportati (panoramica sulle build). Se un puro duello di parate non funziona, assottigliare un accampamento da lontano o tendere un'imboscata dall'ombra è un'alternativa prevista dal design, non un exploit.
3. Progressione a più livelli. La crescita arriva da un albero delle abilità, dall'equipaggiamento e dalle Spirit Stones, oltre che dai poteri assorbiti dai Nushi sigillati. Più binari di progressione sovrapposti significano che un giocatore bloccato ha quasi sempre qualcosa da potenziare prima di ritentare uno scontro.
4. Un mondo strutturato, diviso in stage. Il gioco non è open world: il director ha descritto all'incirca 30 ore di campagna distribuite su dieci grandi stage (alcune anteprime stimano 30–40 ore — vedi quanto dura). Una struttura curata significa che non puoi finire per sbaglio in contenuti spropositatamente sopra il tuo livello, una classica fonte di frustrazione nei soulslike.
Puoi finirlo se non hai mai completato un soulslike?
Sulla base di tutto ciò che è confermato finora: sì, realisticamente. Hai una difficoltà selezionabile avallata dal director in persona, un menu di comandi che rallenta il tempo, finestre di parata permissive già sull'impostazione predefinita, tre stili di gioco e sistemi di progressione costruiti per tirarti fuori dai guai. Nessun singolo soulslike è mai uscito con tutte queste valvole di sfogo insieme. I puristi non perdono nulla — l'impostazione predefinita conserva il mordente del combattimento ritmico lodato dalle anteprime — ma questo si profila come uno dei punti d'ingresso più accessibili del genere. Parti dalla guida per principianti se sarà il tuo primo gioco in questo stile.
Come provarlo senza rischiare $59.99
A luglio 2026 non esiste alcuna demo (stato della demo). L'aggiramento pratico: Beast of Reincarnation è un titolo Game Pass Ultimate day one su Xbox Series X|S e PC, con il supporto Play Anywhere che condivide salvataggi e obiettivi su entrambi. Se non sei sicuro che la difficoltà faccia per te, giocarlo tramite Game Pass è il modo più economico per scoprirlo. Chi gioca su PS5 non ha questa opzione — lì sono $59.99 pieni — quindi su PlayStation la questione della difficoltà pesa di più prima di impegnarsi (analisi di edizioni e preordini).
Al lancio: gli effetti reali di ogni impostazione di difficoltà (danno subito, finestre di parata, HP dei boss), le regole per il cambio a metà partita ed eventuali trofei legati alla difficoltà saranno verificati con test diretti dopo l'uscita del 4 agosto 2026.
FAQ sulla difficoltà
Beast of Reincarnation ha impostazioni di difficoltà?
Sì. Il director Kota Furushima ha confermato opzioni di difficoltà selezionabili e incoraggia apertamente i giocatori ad abbassare l'impostazione invece di restare bloccati.
C'è una modalità facile o una modalità storia?
Tra le impostazioni selezionabili esiste un'opzione a difficoltà ridotta, ma i nomi ufficiali dei singoli livelli non sono stati annunciati. Quale che sia l'etichetta, l'obiettivo di design è esplicito: chi non è bravo con i giochi d'azione deve poterlo finire.
È più difficile di Sekiro?
Secondo tutte le prove dirette finora, no. Le finestre di parata sono più ampie, la difficoltà è regolabile e il menu di Koo rallenta il tempo: tre attenuanti che Sekiro non ha mai offerto.
Quanto dura la campagna?
Il director cita all'incirca 30 ore su dieci stage; le anteprime della stampa stimano 30–40 ore a seconda dello stile di gioco.
Posso cambiare difficoltà a metà partita?
Non ancora confermato. Questa pagina sarà aggiornata non appena la build di lancio darà una risposta.
Guide correlate
- Guida per principianti: le prime ore fatte bene
- Fondamenti di strategia contro i boss
- Le migliori build per la sopravvivenza
- Guida al compagno Koo
Fonti
- Beast of Reincarnation — pagina ufficiale su Steam
- Sito ufficiale giapponese (Happinet Games)
- GameSpot — «Beast of Reincarnation Has Sekiro Vibes, But It Won't Beat You Down»
- GamesRadar+ — report su impostazioni di difficoltà e struttura a stage
Ultimo aggiornamento: 22 luglio 2026